Urheilusta — siis kilpapelaamisesta.

Silloin kun minä olin nuori, laneille mentiin hiihtämällä tietokone repussa ja 17" CRT-näyttö kainalossa -30 asteen pakkasessa samalla kun räntää satoi maasta ylöspäin ja sitten kihistiin kädet jäässä servulla 120ms pingillä.

renemesis
4 min readFeb 9, 2018
Kuva: Jussi Jääskeläinen / http://jussijaaskelainen.com

No ei nyt sentään. Mutta melkein.

Oli miten oli, (kilpa)pelaaminen ei oikeastaan ole koskaan voinut yhtä hyvin kuin juuri nyt. Newzoon tekemän selvityksen mukaan kilpapelaamisen markkinat olivat vuonna 2016 arvoltaan noin 493 miljoonaa dollaria ja ennustuksen mukaan, jos sama trendi jatkuu, markkinaosuus vuonna 2020 on noin 1,5 miljardia dollaria.

Kilpapelaaminen, vastoin yleistä käsitystä, ei ole uusi ilmiö. Kilpapelaamista oli jo 1970-luvulla, kun ensimmäinen turnaus Spacewar!-pelistä, ”Intergalaktisen avaruussodan olympialaiset” (vapaa suomennos), järjestettiin Stanfordin yliopiston kampuksella vuonna 1972.

Ja silloin kun suuri osa meistä ei ollut edes pilkkeenä isän silmäkulmassa, Atari järjesti vuonna 1980 nykykäsityksenkin mittapuulla todella ison turnauksen Space Invaders-pelistä — yli 1000 kilpailijaa pelasi neljässä esikarsintaturnauksessa yrittäen selviytyä finaaliturnaukseen.

Käsitys kilpapelaamisesta on muuttunut todella radikaalisti viimeisien vuosien aikana. Ennen laji käsitettiin enemmänkin kasana pelaajia, jotka kerääntyivät joko fyysisesti, tai Internetin välityksellä kisaamaan siitä kuka on paras, olipa lajina League of Legends, Dota 2, Quake tai Counter-Strike. Nykyään kilpapelaaminen on paljon isompi ja kokonaisvaltaisempi ilmiö, eri lajien parhaimmat edustajat nauttivat suurta suosiota ja jokaisen lajin ympärille on syntynyt erilaisia alakulttuureja.

Minkä tahansa ilmiön kasvussa on kuitenkin omat ongelmansa. Kun rahaa liikkuu valtavia summia, markkinoille tulee toimijoita pikavoittojen toivossa. Miten saataisiin pidettyä järki päässä, kehitys maltillisena ja kestävästi kannattavana ja kuitenkin muistaa pitää huolta kilpapelaamisen keskiössä olevista huippuammattilaista? Nämä ovat asioita, joihin tulisi kiinnittää erityistä huomiota seuraavina vuosina. Erilaiset kasvukivut ovat kuitenkin luonnollinen osa nuoren lajin kasvua.

Kilpapelaamisesta käydään paljon keskustelua ja merkittävimmät nostot kansallisesti viimeisen vuoden sisällä olivat ehdokkuudet Suomen Urheilugaalassa, sekä kilpapelaamisen hyväksyminen osaksi Puolustusvoimien Urheilukoulun lajikirjoa.

No onko se kilpapelaaminen nyt urheilua vai ei? Vastaa!

On se. Tai no, hmm. Ehkä. Onko sillä lopulta mitään väliä? Viime lokakuinen, Hjallis Harkimon kirjoittama blogikirjoitus kilpapelaamisen tulevaisuudesta synnytti kommenttivyöryn ja ymmärrettävän vastareaktion. Lause “eihän tietokonepelaaminen voi olla mitään urheilua” mainittiin keskimäärin yhtä usein, kuin lyhenne “SEUL” esportsplusfi-podcastissa. Blogin seurauksena myös useita artikkeleita kilpapelaamisen urheilustatuksesta julkaistiin. Eikä ihme. Harkimo oli juuri haukkunut toimittajat pystyyn, varmastikin tarkoituksella, herättääkseen keskustelua.

Uskon, että monilla on väärinkäsitys urheilusta terminä. Että urheilu olisi yhtä kuin liikunta, vaikka näinhän asia ei ole. MM-rallin osakilpailun ajaminen on urheilusuoritus, kun taas päästely farmarivolvolla normaalia kovempaa vauhtia pitkin kapeaa mökkitietä ei ihan yllä edes liikuntasuoritukseksi. Esimerkkini oli tahallaan karrikoitu, mutta yhtä karrikoitua on keskustelu aiheen ympärillä.

Koska keskustelu asiasta oli ja on edelleen kirjavaa ja argumentteja tulee sekä puolesta, että vastaan, on hyvä pureutua ihan oikeasti urheilun määritelmään. SportAccord, joka on vuonna 1967 perustettu urheilujärjestö, on määrittänyt varsin ansiokkaasti sen, mitä urheilu on. Ennen kuin tarkastellaan määritelmää tarkemmin, haluan muistuttaa lukijoille, että kyseessä on maailmanlaajuinen kattojärjestö eri urheilulajien lajiliitoille. Määritelmän mukaan urheilu on seuraavia asioita:

  • The sport proposed should include an element of competition. Tämä on mielestäni todella selkeä. Kilpapelaamisessa itse kilpaileminen on kaiken keskiössä.
  • The sport should not rely on any element of “luck” specifically integrated into the sport. Hyvin harvassa kilpapelaamisen lajissa on olemassa mukana “onnen elementti”.
  • The sport should not be judged to pose an undue risk to the health and safety of its athletes or participants. Kilpailutilanne ei ole vaarallista itsessään.
  • The sport proposed should in no way be harmful to any living creature. Kilpapelaaminen ei vahingoita muita.
  • The sport should not rely on equipment that is provided by a single supplier. Turnauksissa on toki sponsoreina yhtiöitä jotka myyvät kilpapelaajien välineistöä — näppäimistöjä, näyttöjä jne., mutta millään yhtiöllä ei ole monopolia, vaan välinemarkkinat ovat vapaat, kuten perinteisen urheilun puolella.

Edellä mainittujen asioiden lisäksi SportAccord käyttää kategorioita, joihin jäseninä olevat lajiliitot itsensä asettavat. Luonnollisesti liitot asettuvat monesti useampaan, kuin yhteen kategoriaan:

Keskustelua kilpapelaamisen urheilustatuksesta ei enää juurikaan käydä kentän sisällä, vaan pääosin sen ulkopuolella. Tämä on ymmärrettävää: todella nuorella lajilla on ensin kasvukipunsa kentän sisällä ja kun kenttä on jokseenkin sinut lajin kanssa, tunnettuvuuden myötä kasvukivut näyttäytyvät kentän ulkopuolella.

Urheilustatus voi myös olla elintärkeä kaikille kilpapelaajille, jotka treenaavat ja omistautuvat lajilleen joka päivä ja heille se tunnustus suotakoon täysin.

Jos joku väittää, ettei kilpapelaaminen täytä urheilun määritelmää, tee itsellesi ja muille palvelus ja linkkaa hänelle tämä teksti, ty gg!

On paikallaan lopettaa tämä teksti pitkän linjan esports-veteraanin, Paul “Redeye” Chalonerin viisaisiin sanoihin, joihin samaistun vahvasti, koska tästä tässä kaikessa on lopulta kyse:

Jos haluatte väitellä siitä onko eurheilu urheilua, olkaa hyvä ja jatkakaa aikanne tuhlausta. Itse olen mieluummin miljoonien muiden fanien kanssa katsomassa ja nauttimassa ainutlaatuisesta, loistavasta ja eloisasta ympäristöstä, jonka kilpapelaaminen luo, olittepa siitä mitä mieltä tahansa.

Lähteet:

Owen Good, Today Is the 40th Anniversary of the World’s First Known Video Gaming Tournament, KOTAKU (Oct. 19, 2012), http://kotaku.com/5953371/today-is-the-40th- anniversary-of- the-worlds- first-known- video-gaming-tournament.

Sylvester, R., & Rennie, P. (2017). THE WORLD’S FASTEST-GROWING SPORT: MAXIMIZING THE ECONOMIC SUCCESS OF ESPORTS WHILST BALANCING REGULATORY CONCERNS AND ENSURING THE PROTECTION OF THOSE INVOLVED. Gaming Law Review, 21(8), 625–629.

Warnan, P. (2017). ESPORTS REVENUES WILL REACH $696 MILLION THIS YEAR AND GROW TO $1.5 BILLION BY 2020 AS BRAND INVESTMENT DOUBLES. (Haettu 19.12.2017 osoitteesta https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-will-reach-696-million-in-2017/)

https://newzoo.com/insights/rankings/top-games-twitch/

http://www.retroist.com/2013/05/20/it-is-1980-and-the-national-space-invaders-tournament-finals-is-approaching/

--

--

renemesis

Suomalaisen kilpapelaamisen tukemista vuodesta 2010. Jyväskylän eSports-Seura, JeSSe ry perustaja, ex-KOVA Esports joukkueenjohtaja.